Die Merlato informiert: Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird

Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren

Liebe Merlato-Kunden,

Erfahren Sie in diesem Newsletter mehr über das Computerspiel-Verhalten von Kindern und Jugendlichen.

Computerspiele sind aus dem Alltag vieler Menschen heute nicht mehr wegzudenken. Insbesondere unter Kindern und Jugendlichen zählen sie zu einem beliebten Hobbie. Computerspiele bieten häufig die Möglichkeit, sich in der virtuellen Welt zu verlieren und alles um sich herum zu vergessen. Sie bergen jedoch auch das Risiko, eine Sucht zu entwickeln: Es wird von einer Computerspielsucht gesprochen, wenn Personen die Kontrolle über ihr Spielverhalten verlieren, wenn sie also beispielsweise stets länger spielen als ursprünglich geplant, wichtige Beziehungen aufgrund des Spielens vernachlässigen oder bezüglich ihrer Spielzeit lügen. 

Forsa-Studie zum Computerspielverhalten

In diesem Zusammenhang hat die forsa Politik- und Sozialforschung GmbH im Auftrag der DAK-Gesundheit das Computerspielverhalten von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren untersucht.

Dabei standen insbesondere folgende Themen im Mittelpunkt:  

  • Wie häufig spielen Kinder und Jugendliche heutzutage Spiele?
  • Warum spielen sie?
  • Was mögen sie besonders an den Spielen?
  • Welche Auswirkungen hat ihr Spielverhalten?

Insgesamt wurden für die Untersuchung im Oktober 2018 deutschlandweit insgesamt 1.000 Kinder und Jugendliche mittels einem computergestützten Telefoninterview befragt. 

Hier finden Sie die wichtigsten Ergebnisse:

Allgemein geben 78 Prozent der Befragten an, Computerspiele zu spielen. Jungen spielen laut der Studie häufiger als Mädchen und Ältere häufiger als Jüngere. Dabei spielen sie im Schnitt an 3,2 Tagen die Woche, wobei 23 Prozent der Befragten jeden Tag der Woche am Computer, Tablet, der Spielekonsole oder am Smartphone spielen.

Die dargestellten Ergebnisse beziehen sich auf die Gruppe der Befragten, die mindestens einmal die Woche Computerspiele spielen. An einem durchschnittlichen Spieltag unter der Woche spielen Kinder und Jugendliche im Schnitt 137,3 Minuten, am Wochenende etwa 212,8 Minuten. 23 Prozent geben an, am Wochenende fünf Stunden oder mehr zu zocken, während dies unter der Woche nur etwa zehn Prozent angeben. Zu den Lieblingsspielen der Jungen zählen Fortnite (25 Prozent) und FIFA (15 Prozent), während Mädchen Spiele wie Sims (16 Prozent) bevorzugen. Minecraft ist sowohl bei Mädchen (neun Prozent) als auch bei Jungen (12 Prozent) hoch im Kurs.

Warum sind diese Spiele besonders beliebt? Fast alle Befragten (98 Prozent) geben an zu spielen, weil es ihnen Spaß bringt! Weitere häufig genannte Gründe sind:

  • weil sie dabei gut abschalten können (75 Prozent)
  • weil sie sich einfach die Zeit vertreiben möchten (71 Prozent)
  • weil sie im Spiel einfach immer besser werden wollen (68 Prozent) und
  • weil sie immer wieder neue spannende Aufgaben lösen wollen (63 Prozent).

Welche Auswirkungen hat das Spielverhalten auf den Alltag der Kinder und Jugendlichen?

Doch die Kinder und Jugendlichen spielen nicht ausschließlich zum Spaß: Die Ergebnisse zeigen, dass 29 Prozent der befragten Computerspielenden im vergangenen Jahr Spiele gespielt, um nicht an unangenehme Dinge denken zu müssen. Jeweils 14 Prozent geben an, dass sie im vergangenen Jahr durch das Spielen Streit mit anderen Personen hatten, dass sie schon einmal stundenlang an nichts anderes denken konnten als an den Moment, an dem sie wieder spielen können, dass sie sich unzufrieden gefühlt haben, weil sie mehr spielen wollten oder dass sie sich unglücklich gefühlt haben, wenn sie nicht spielen konnten. Außerdem gaben 13 Prozent der 12- bis 17-jährigen an, das Spielen nicht verringern zu können obwohl ihnen Außenstehende sagten, dass sie dies tun sollten. Zudem haben acht Prozent der Befragten im vergangenen Jahr die Zeit, die sie dem Spielen gewidmet haben, geheim gehalten. Fünf Prozent hatten durch das Spielen ernsthafte Probleme mit der Familie, Freunden oder dem Partner und vier Prozent geben an, dass sie kein Interesse an Hobbys oder anderen Aktivitäten haben, weil sie spielen wollten.

64 Prozent der Kinder und Jugendlichen vernachlässigen laut eigener Auskunft aufgrund des Spielens nie Aufgaben für die Schule, die Uni, die Ausbildung, die Arbeit oder ein Praktikum, während der Rest angibt, dies im letzten Jahr getan zu haben. Der Großteil der 12- bis 17-Jährigen gibt an, nie soziale Kontakte aufgrund des Spielens zu vernachlässigen (83 Prozent) und nie aufgrund des Spielens zu vergessen, regelmäßige Malzeiten einzunehmen (90 Prozent). 

Wie hoch sind die Ausgaben für Computerspiele?

28 Prozent der Befragten hat im letzten halben Jahr für die Anschaffung von Extras in Computerspielen Geld ausgegeben. Zu diesen Extras zählen unter anderem sogenannte Lootboxen, die vielfach mit Glücksspiel gleichgesetzt werden. Im Durchschnitt wurden pro Befragten für diese Käufe im letzten halben Jahr etwa 51,90 Euro ausgegeben. Höhere Ausgaben haben dabei Jungen und Personen mit einem niedrigeren Schulabschluss. Der Studienleiter Professor Dr. Rainer Thomasius erläutert, dass die Risiko-Gruppe doppelt so viel Geld für beziehungsweise in den Spielen ausgibt als unauffällige Spieler und Spielerinnen dies tun.

Der Großteil der Kinder und Jugendlichen gibt an, ihre Eltern wüssten, wie viel Geld sie in den Spielen ausgäben (89 Prozent). Ein kleiner Teil der Befragten gibt an, dass sie den Großteil ihres Taschengeldes für oder in Computerspielen ausgeben (sieben Prozent), dass sie schon einmal die Kredit-, EC- Karte oder das PayPal-Konto von einer anderen Person ohne dessen Wissen genutzt haben, um sich etwas für oder in einem Spiel zu kaufen (zwei Prozent) oder dass sie häufig zu Hause wegen des Geldausgebens für Computerspiele Streit haben (zwei Prozent).

Handelt es sich dabei um problematisches beziehungsweise pathologisches Spielverhalten?

Eine Analyse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) kommt zu dem Schluss, dass etwa 15,4 Prozent der befragten Kinder und Jugendlichen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten aufweisen. Dabei handelt es sich zu etwa 79 Prozent um Jungen. Laut UKE erfüllen dreieinhalb Prozent der Kinder und Jugendlichen sogar die Kriterien einer Computerspielsucht mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen. 

Sie wollen mehr über die Studie erfahren?

Sie finden die Ergebnisse unter folgendem Link: https://www.dak.de/dak/download/computerspielsucht-2053906.pdf

 

Über das Thema Computerspielsucht können Sie zudem unter folgendem Link informieren:  www.computersuchthilfe.info

Sie haben Fragen oder möchten mit uns über das Thema diskutieren? Rufen Sie uns an unter 04221 2890469 oder schreiben Sie uns unter info@merlato.de 

Herzlichst,

Ihr Merlato-Team

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