eSport – zwischen Denksport und echtem Sport

Liebe Merlato-Kunden,

spielen Sie Computerspiele? Super Mario, Fußball oder World of Warcraft? Viele nutzen Computerspiele zum Abschalten und Entspannen – sie sind eine Freizeitbeschäftigung. Im eSport-Sektor erhalten sie jedoch eine ganz neue Dimension. Dort werden Wettkämpfe zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen ausgetragen – im Mehrspielermodus im Team oder allein als Individualspieler.

Herkunft des eSport

Der Begriff eSport stammt aus dem 1990er Jahren und steht für elektronischen Sport. Und dabei handelt es sich um genau das, nach was es klingt: eine oder mehrere Personen spielen gegeneinander ein Computerspiel – und meist gucken viele andere zu. Der Gewinner erhält einen Preis oder ein Preisgeld. eSport findet weltweit statt, hauptsächlich in Nordamerika, Europa und Teilen Asiens. Gespielt wird in unterschiedlichen Disziplinen: Echtzeit-Strategiespiele, Ego-Shooter und Sportsimulationen.

Anforderungen an Mensch und Technik

Wer in eSport-Ligen oder bei Turnieren antritt, ist ein sogenannter Pro-Gamer (professioneller Spieler) – Frauen sind hier deutlich unterrepräsentiert. Und die Mannschaften sind sogenannte Clans. Damit sich der eSport vom Freizeitvergnügen zur professionellen Erwerbsquelle entwickelt, benötigen die Spieler diverse Fähigkeiten. Motorisch sind dies eine gute Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit und Durchhaltevermögen. Zu den erforderlichen geistigen Fähigkeiten zählen räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung und vorausschauendes Denken. Diese Fähigkeiten hat manch einer wohl einfach – doch sie werden auch durch spezielle Programme und Trainingseinheiten, teilweise in eigenen Trainingslagern (sogenannte Bootcamps), weiterentwickelt. Online und offline werden Strategien einstudiert und trainiert. Auch die Hardware, die Ausrüstung des Spielers, muss den Anforderungen entsprechen. Computer oder Spielekonsolen und ein Internetzugang von bester Qualität sowie Computermäuse, Tastaturen, Headsets, Gamepads und ähnliches – je nach Anforderungen des Spiels – müssen für die dauerhafte Belastung ausgelegt sein.

Millionen Fans, Millionen Umsatz

Die Pro-Gamer verdienen damit ihren Lebensunterhalt – durch Gehälter, Preisgelder, Merchandising und Werbeverträge. Die Branche setzt hunderte Millionen um. Die Wettkämpfe, in denen sich die Spieler messen, werden zum Beispiel von der Electronic Sports League (ESL) oder der PlayStation LIGA veranstaltet. Die ESL Pro Series gilt in Deutschland als E-Sport Bundesliga. Auch Spielehersteller treten als Wettkampfveranstalter auf. Für die Asienspielen 2022 (sportliche Wettkämpfe mit olympischem Charakter) wurden eSports ins offizielle Programm aufgenommen. Dabei füllen die Wettkämpfe regelmäßig riesige Hallen mit Zuschauern, weitere Millionen Fans verfolgen das Spektakel per Livestream.

Geschummelt wird auch beim Computerspielen

Entsprechende Ereignisse rufen natürlich auch Betrüger auf den Plan. Geschummelt wird auch beim Computerspielen – dort heißt es cheaten. Dabei werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt und zusätzliche Programme verwendet, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Wer auffliegt, wird bestraft. Und Ligen und Vereine gehen aktiv und präventiv gegen Betrug und Betrugsmöglichkeiten vor.

Fair Play und ethisches Verhalten statt Doping

Doch nicht nur die Technik, auch der Mensch kann manipuliert werden. 2015 gestand ein Pro-Gamer bei einem internationalen Wettbewerb das Amphetamin Adderall (ursprünglich ein Mittel zur ADHS-Behandlung) zu sich genommen zu haben. Er verdächtigte auch andere Spieler des Dopings. Seitdem werden stichprobenartige Dopingtests durchgeführt. Videospiele-Publisher, Verbände und Organisationen fordern Fair Play und ethisches Verhalten der Spieler. Die International e-Sport Federation ist beispielsweise Mitglied der World Anti-Doping Agency (WADA).

eSport – echter Sport oder Denksport?

Vom Deutschen Olympischen Sportbund und dem Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird eSport nicht als Sportart anerkannt. Beim Sport müsse per Definition eine eigenmotorische Leistung erbracht werden. Ähnlich wie bei Denkspielen sei dies beim eSport nicht der Fall. Im Ausland, beispielsweise in Asien, Bulgarien und Brasilien wird eSport hingegen als Sport anerkannt. Laut einer repräsentativen Umfrage des Digitalverbands Bitkom versteht auch knapp ein Viertel der Deutschen (23 %) eSport als eigene Sportart. Jüngere Umfrageteilnehmer und Gamer kommen noch häufiger zu dieser Einschätzung (31 % bzw. 33 %). Für diese Ergebnisse wurden 1.192 Personen ab 14 Jahren befragt, darunter waren 517 Gamer.

Unternehmen mit eigenen eSport-Teams

Viele Unternehmen haben erkannt, welches Potenzial im eSport-Sektor schlummert und weiten ihre Aktivitäten in den Gaming-Bereich aus, um die Attraktivität der eigenen Marke zu stärken. Die Fußball-Bundesligavereine vom FC Schalke, VfB Stuttgart und VfL Wolfsburg haben dazu eigene Abteilungen gegründet und unterhalten eigene eSport-Teams. International tun es ihnen beispielsweise Galatasaray Istanbul, FC Valencia, Manchester City, Sporting Lissabon, PSV Eindhoven und Ajax Amsterdam gleich.

Zwei Seiten der Medaille

In den Medien werden eSports sowohl positiv als auch negativ dargestellt. Die einen sehen sie als Killerspiele, für die anderen steht der sportliche Wettkampf im Vordergrund.

Sie fragen sich, warum sich die Merlato mit dem Thema beschäftigt? Aktuell wird viel über Computer- und Internetabhängigkeit diskutiert und die Frage gestellt, ob die entsprechende Störung als Abhängigkeitserkrankung klassifiziert werden soll. Durch eine Fixierung auf eSports und übermäßiges Computerspielen besteht die Gefahr einer Computerspiel- oder Internetabhängigkeit – nicht in erster Linie bei den Pro-Gamern jedoch bei Fans und Freizeitspielern.

Darüber hinaus reichen eSports in den Bereich der Sportwetten hinein, wenn auf den Ausgang von Wettkämpfen und Turnieren Wetten abgeschlossen werden. Hier ist nicht nur das maßlose Wetten eine Gefahr sonder auch die Möglichkeit der Wettmanipulation – die durchaus vorkommt.

Wie immer hat die Medaille zwei Seiten – wir sind auf jeden Fall gespannt, wie sich das Feld des eSport entwickelt, welche Trends aufkommen, wer damit seinen großen Durchbruch schafft und wie mit den Gefahren umgegangen wird. 

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